jueves, 9 de septiembre de 2010
Lista de cartas de la serie 1
Cartas de Freestyler:
Freestylers de nivel 1:
1. Pando
2. Sedo
3. Ehme
4. Zask
5. Pagaga
6. Yiroux
7. Laico
8. Noik
9. Pollo
10. Punky negro
11. mikiman
12. Serrano
13. Sehjo
14. Kahos
Freestylers de nivel 2:
15. Ministylo
16. D-Kann
17. Dante
18. Ante
19. Bikos
20. Spef
21. Garcy
22. Zeik
23. Mc Rank
24. Chalea
25. Beteta
26. McPowah
27. Rase
28. Tecka
29. Dani
Freestylers de nivel 3:
30. Charly
31. Kapo
32. Violador Nocturno
33. Khan
34. Ritaro
35. Jaso
36. Woks
37. Blon
38. Ekoh
Freestylers Leyenda:
39. Giorgio
40. Iván
Cartas de apoyo (-Rareza):
41. Al jurado le gusta la sangre!-Común
42. Al jurado le gusta el flow!-Común
43. Al jurado le gusta la metrica!-Común
44. Jurado mediático-Común
45. Clavada monumental-Normal
46. Base increíble-Común
47. Tirón mediático-Común
48. Ronda a Frees-Rara
49. Copiar rimas del rival-Normal
50. Batalla por parejas-Común
51. Batalla por grupos-Común
52. Diccionario Humano-Común
53. Batalla entre amigos-Común
54. Se suspende la batalla-Rara
55. Tiempooo!-Rara
56. Uno contra todos-Normal
57. Jurado Unánime-Común
58. Rival negro-Común
59. Duelo de titanes-Normal
60. El rival no se presenta-Rara
61. Esto va pal youtube-Rara
62. Replicaaa!-Normal
63. La tensión se masca-Normal
64. Mundet Crew está en la casa-Normal
65. Nervios pre-batalla-Rara
66. Rima previsible-Común
67. Salta la aguja!-Común
68. Estructuras sin sentido-Común
69. Agresividad!-Común
70. Garganta seca-Común
71. Ángel 7 en el Jurado-Común
72. Jugar fuera de casa-Común
73. Fans entre el público-Común
74. Dejarse la piel-Común
75. El rival se las prepara-Normal
76. Frasones para todo-Común
77. Jurado Batallero-Común
78. Cariño con el público-Normal
79. Batalla al estilo callejero-Común
80. Rival con nombre fácil-Común
81. Pasarlo bien en el escenario-Común
82. Ir a mofarse del rival-Común
83. Ser amigo del jurado-Rara
84. Campeón de la nacional de la Gold Batlle-Normal
85. Amor incondicional del publico-Rara
86. Vestimenta adecuada-Normal
87. Prepararse un par-Normal
88. Cero nervios-Rara
89. Base a doble tempo-Normal
90. Minuto entre preparadas y repetidas-Rara
91. Rival con muchos defectos-Común
92. Tooongooo!-Rara
93. Seguridad-Normal
94. Pareados guarros-Normal
95. Tiempo sin batallar-Común
96. Tropiezo en el escenario-Normal
97. Corte inesperado-Común
98. Campeones Hipnotik t3 Batlle-Rara
99. Campeón de la semifinal regional de la BDG-Rara
100. Campeón de la Hipnotik mc Batlle-Rara
Freestylers de nivel 1:
1. Pando
2. Sedo
3. Ehme
4. Zask
5. Pagaga
6. Yiroux
7. Laico
8. Noik
9. Pollo
10. Punky negro
11. mikiman
12. Serrano
13. Sehjo
14. Kahos
Freestylers de nivel 2:
15. Ministylo
16. D-Kann
17. Dante
18. Ante
19. Bikos
20. Spef
21. Garcy
22. Zeik
23. Mc Rank
24. Chalea
25. Beteta
26. McPowah
27. Rase
28. Tecka
29. Dani
Freestylers de nivel 3:
30. Charly
31. Kapo
32. Violador Nocturno
33. Khan
34. Ritaro
35. Jaso
36. Woks
37. Blon
38. Ekoh
Freestylers Leyenda:
39. Giorgio
40. Iván
Cartas de apoyo (-Rareza):
41. Al jurado le gusta la sangre!-Común
42. Al jurado le gusta el flow!-Común
43. Al jurado le gusta la metrica!-Común
44. Jurado mediático-Común
45. Clavada monumental-Normal
46. Base increíble-Común
47. Tirón mediático-Común
48. Ronda a Frees-Rara
49. Copiar rimas del rival-Normal
50. Batalla por parejas-Común
51. Batalla por grupos-Común
52. Diccionario Humano-Común
53. Batalla entre amigos-Común
54. Se suspende la batalla-Rara
55. Tiempooo!-Rara
56. Uno contra todos-Normal
57. Jurado Unánime-Común
58. Rival negro-Común
59. Duelo de titanes-Normal
60. El rival no se presenta-Rara
61. Esto va pal youtube-Rara
62. Replicaaa!-Normal
63. La tensión se masca-Normal
64. Mundet Crew está en la casa-Normal
65. Nervios pre-batalla-Rara
66. Rima previsible-Común
67. Salta la aguja!-Común
68. Estructuras sin sentido-Común
69. Agresividad!-Común
70. Garganta seca-Común
71. Ángel 7 en el Jurado-Común
72. Jugar fuera de casa-Común
73. Fans entre el público-Común
74. Dejarse la piel-Común
75. El rival se las prepara-Normal
76. Frasones para todo-Común
77. Jurado Batallero-Común
78. Cariño con el público-Normal
79. Batalla al estilo callejero-Común
80. Rival con nombre fácil-Común
81. Pasarlo bien en el escenario-Común
82. Ir a mofarse del rival-Común
83. Ser amigo del jurado-Rara
84. Campeón de la nacional de la Gold Batlle-Normal
85. Amor incondicional del publico-Rara
86. Vestimenta adecuada-Normal
87. Prepararse un par-Normal
88. Cero nervios-Rara
89. Base a doble tempo-Normal
90. Minuto entre preparadas y repetidas-Rara
91. Rival con muchos defectos-Común
92. Tooongooo!-Rara
93. Seguridad-Normal
94. Pareados guarros-Normal
95. Tiempo sin batallar-Común
96. Tropiezo en el escenario-Normal
97. Corte inesperado-Común
98. Campeones Hipnotik t3 Batlle-Rara
99. Campeón de la semifinal regional de la BDG-Rara
100. Campeón de la Hipnotik mc Batlle-Rara
Instrucciones Flowcards
1. ¿Que son las Flowcards?
Flowcards es un juego de cartas inspirado en el mundo del Freestyle y las batallas de mc’s. Hay dos tipos de cartas: Las cartas de mc y las cartas de apoyo. Las cartas de mc sirven para combatir y son freestylers que han participado en alguna de las batallas en que se inspira el juego (p.ej. la serie 1 está basada en la Gold Battle 2010 y otras competiciones menores en Barcelona). Las cartas de apoyo sirven para potenciar al mc durante el combate en un momento determinado indicado en la misma carta. El objetivo del juego es acumular un número mayor de victorias que el rival en los enfrentamientos entre mc’s durante la partida.
2. ¿Que se necesita para jugar una partida?
Para jugar una partida de flowcards se necesita un mazo de 20 o 40 cartas por persona (según la duración que se desee, con 20 cartas son 5 turnos y con 40 son 10) 1 dado de 6 caras y fundas de color para las cartas de mc (recomendable usar fundas especiales para el juego Magic), puesto que por la parte trasera tienen una foto de este y durante la partida podríamos prever que mc nos tocará en el siguiente turno.
3. Explicación de las cartas de mc:
Las cartas de mc son aquellas cartas que usamos para batallar, es decir, son con las que hacemos los combates.
a. Foto del mc
b. Nombre, edad y localidad donde reside el mc
c. Atributos del mc: Los mc tienen ingenio, flow, métrica y carisma y estos atributos son puntuables del 5 al 10
d. Casilla de habilidad especial: Algunos mc’s tienen una habilidad especial que les puede beneficiar o perjudicar según el mc y el contexto de la batalla.
e. Nombre de la habilidad especial
f. Momento de la batalla en que debe usarse la habilidad especial
g. Acción de la habilidad especial
h. Indicador de nivel del mc: Los mc’s pueden ser de 4 niveles: nivel 1(pueden usar hasta 3 cartas de apoyo por turno), nivel 2(pueden usar hasta 2 cartas de apoyo por turno) nivel 3 (pueden usar solo una carta de apoyo por turno), Cartas Leyenda (no pueden usar cartas de apoyo)
i. Serie de la colección Flowcards a la que pertenece la carta (de momento solo existe la serie 1 basada en batallas del 2010 en Barcelona, es posible que aparezcan más series con nuevas cartas en los próximos meses)
j. Numero de la flowcard en la colección
En la parte trasera las flowcards de mc tienen una foto del mc y el aka indicado.
4. Explicación de las cartas de apoyo:
Las cartas de apoyo son las cartas que usamos para aumentar puntos a los atributos del mc, cambiar el atributo a valorar durante la batalla, o otras acciones para intentar ganar el combate con el rival.
a. Foto de la situación
b. Nombre de la carta de apoyo
c. Acción que se efectua al lanzar la carta
d. Serie de la colección Flowcards a la que pertenece la carta
e. Numero de la Flowcard en la colección
5. Como se juega una partida
5.1. Preparar la partida: Cada jugador debe tener una baraja de 20 o 40 Flowcards donde haya el triple de cartas de apoyo que de mc (5 y 15 o 10 y 30) y colocar en dos pilas y bocabajo sus cartas de mc y de apoyo por separado. Además se necesita un dado de 6 caras y un papel y un boli o algo para recordar cuantos puntos añadidos tienen las cartas de mc durante el uso de apoyos en combate.
5.2. 1era acción: Decidir quién es el jugador uno y quien el dos: Antes de empezar una partida de Flowcards hay que decidir, al azar, quien es el jugador uno y quien el dos. Es recomendable asignar a un jugador los números del 1 al 3 y al otro del 4 al 6 y lanzar un dado para ver quién es el jugador uno, el restante será el dos. El jugador uno será quien decidirá quien empieza lanzando apoyos en el primer combate, a partir del segundo combate siempre decidirá quien haya resultado perdedor del combate anterior.
5.3. 2nda acción: Robar: Por turno cada jugador robará 1 carta de mc y 3 de apoyo, el jugador, nunca mostrará sus cartas al rival después de robar y una vez haya visualizado el mc que le toca ese turno, lo pondrá boca abajo en la pista de combate (Lugar céntrico entre los dos jugadores que deben estar situados cara a cara en una mesa). Las cartas de apoyo se colocan en la mano del jugador, que nunca podrá tener más de 5 en la mano, por lo tanto, a partir del segundo turno, si el jugador tiene más de 5 tendrá que descartarlas durante la acción de robar. Cuando ambos jugadores hayan descartado las cartas de apoyo que sobren y hayan colocado boca abajo la carta de mc que deben usar en ese turno finalizará la acción de robar y se pasara a la tirada de valoración del jurado.
5.4. 3era acción: La tirada de valoración del jurado: A partir de este momento ya empieza lo que es el combate en si, por eso, giraremos los dos mc’s que haya boca abajo en el campo de combate y veremos cuál será el combate a desarrollar. Es conveniente mirar si la habilidad de algún mc en juego se aplica antes o después de esta fase (antes/después de la tirada de valoración del jurado) para no cometer errores y tener que repetir esta fase. En la tirada de valoración del jurado, el jugador uno o el dos (no es importante quien lo haga, pero estaría bien que se fuesen alternando durante la partida jugador uno y dos) tire el dado de 6 caras para ver que atributo será valorado durante la partida (El atributo valorado es el que decidirá quién gana el combate disputado)
Tabla de resultados:
-Si sale un 1: La batalla se decide por Ingenio
-Si sale un 2: La batalla se decide por Flow
-Si sale un 3: La batalla se decide por Métrica
-Si sale un 4: La batalla se decide por Carisma
-Si sale un 5: La batalla se decide por el atributo que elija el jugador uno.
-Si sale un 6: La batalla se decide por el atributo que elija el jugador dos.
Una vez se decida que atributo es el que decidirá el combate entre ambos mc’s y se hayan empleado las habilidades especiales indicadas para esta fase de acción, se pasara a la acción del uso de apoyos en combate.
5.5. 4rta acción: Uso de apoyos en combate: Durante esta fase es importante tener en cuenta o bien quien ha ganado la tirada de dado inicial si esto es el primer combate de la partida(Es decir, el lanzamiento del dado que se ha realizado para determinar quién era el jugador 1 y quien el 2), o bien quien ha perdido el anterior combate realizado en esta partida, ya que el jugador en cuestión es quien decidirá quién de los dos jugadores empieza lanzando su primera carta de apoyo. El lanzamiento de cartas de apoyo es encadenado: es decir, si el jugador 1 es el que ha perdido la anterior ronda, decide que empieze su rival, y ambos tienen mc de nivel 2, es decir, que pueden usar 2 cartas de apoyo en este combate, el orden será el siguiente: lanzará el jugador 2, lanzará el jugador 1, lanzará el jugador 2 y lanzará el jugador 1. Los turnos al tirar cartas de apoyo no tienen que venir acompañados por el lanzamiento de una carta de apoyo, es decir, si a mí me toca tirar carta de apoyo, y mi mc es de nivel 1 y puede lanzar 3 cartas y ya he tirado una vez, puedo pasar de tirar, para que tire el oponente, perdiendo uno de mis turnos de lanzamiento, por lo tanto es como si hubiera tirado la carta, ya que solo me queda 1 turno de lanzamiento de cartas de apoyo, pero simplemente he pasado turno. Es muy importante tener en cuenta siempre el nivel de la carta de mc para saber cuántos turnos de lanzamiento de carta de apoyo tiene cada participante a la hora de elegir quien empezará tirando, ya que si un jugador puede tirar 3 cartas de apoyo y el otro solo una, una vez haya pasado el turno del jugador que puede lanzar una, el otro puede tirar las cartas de apoyo que le restan seguidas, sin una respuesta del otro jugador, produciéndose así una gran ventaja táctica para él. Hay que recordar que la acción que producen las cartas de apoyo permanecen desde que han sido lanzadas hasta que otra carta de apoyo propia o del rival contradigan la acción dicha, o bien finalice la resolución del combate en que han sido tiradas.
5.6. 5nta acción: Resolución del combate: Una vez finalizado el uso de apoyos en combate, se pasa a la fase de resolución del combate, en esta fase se mirará, contando todos los apoyos lanzados, quien tiene más puntuación en el atributo valorado en combate, y si ambos tienen el mismo valor, se producirá un empate, lo que nos llevará a ver quien tenía un valor superior en el atributo valorado sin contar las cartas de apoyo, si aun y así sigue produciéndose un empate, se repetirá la tirada de valoración del jurado hasta que salga un atributo en que contando los apoyos una de las dos cartas sea superior, si se sigue produciendo un empate se repetirá también la tirada pero sin cartas de apoyo y si aun y así se siguiese produciendo un empate, se decidirá a cara o cruz o lanzando un dado. Una vez finalizado el combate, los jugadores deben dejar las cartas usadas en este turno en la zona de descartes y proceder a la acción de robar del turno siguiente. El objetivo del juego es acumular un número mayor de victorias que el rival hasta que hayan pasado todos los turnos, es decir, si se juega con 20 cartas por jugador, y por lo tanto la partida durará 5 turnos, ganará el que gané más combates de los 5 realizados.
5.7. Rarezas: Batallas por grupo y por parejas: Durante la acción de uso de apoyos en combate existen algunas cartas que activan la modalidad de batalla por grupos o por parejas, estas cartas solo pueden ser usadas a partir de la segunda ronda y consisten en que cada jugador devuelve al terreno de juego la carta(batalla por parejas) o las cartas (batalla por grupos) que hayan sido usadas en los combates anteriores de la partida, estas cartas lo único que hacen es sumar su valor del atributo valorado al de la carta principal con la que combate el jugador, en ningún caso significaran el uso de sus habilidades especiales o el aumento de uso de apoyos dado su nivel. Si hubiese un empate en una batalla por parejas o por grupos, en el momento en que se haya comprobado que con y sin apoyos y sin cambiar de atributo a valorar se sigue produciendo un empate, se pasaría a valorar individualmente, es decir como cualquier combate normal, entre los dos mc principales.
6. Finalmente solo agradecer a los que me han ayudado a desarrollar este juego de cartas, en especial a Kensuke, Vaganzia, Khan, Sehjo, Ante, Elena y alguno más que seguro que me olvido, y informar a todos aquellos que salgan representados en el juego y no quieran salir, que serán eliminadas sus cartas del juego en el momento en que me lo notifiquen en el mail del juego indicado en la misma web.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)




